На верное прицеливание в CS, помимо твердой руки и зоркого глаза, влияет правильная настройка мыши, в частности ее чувствительности.

Чувствительность (сенса, Sensitivity)
           Большинство игроков считают, что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. В CS есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более, чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу, сдвигая прицел во время стрельбы. В результате – все, что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же скоростью.
           Путь к успеху – маленькие значения sensitivity. Практически каждый новичок начинает играть с высокими значениями sensitivity, подбирая их так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор этого раздела начинал с чувствительности 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и default sensitivity в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие headshot'ы вблизи, но на средних и тем более на дальних расстояниях скорее работал случай, т.к. любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом высокой sensitivity.

dpi
Средняя мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соответственно, чем выше ваша sensitivity, тем меньше этих самых точек вы себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с sensitivity 20 и вы поймете это. И проблема здесь вовсе не в том, что вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка, с ячеек которой считывает показания сенсор.
           В результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем выше sensitivity, тем большее количество ячеек тратится на одно движение курсора.
           Оптические мыши работают несколько иначе, фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является тот факт, что USB порт передает обновления только 125 раз в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), порт PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду (200 Hz)
           Таким образом, высокая sensitivity не позволяет нормально прицеливаться по двум причинам:
           • во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше sensitivity,
           • во-вторых, чем выше sensitivity, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.
           Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том, что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой sensitivity. То есть, при маленькой sensitivity такая ошибка не была бы критичной, и вы бы все равно попали близко к желаемому.
           Многим кажется, что маленькая sensitivity бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая sensitivity делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, надо только слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой sensitivity - они не использую то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.
           В этой ситуации при использовании низкой sensitivity возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, СS не требует разворотов на 720 градусов. Все что вам нужно - поворот на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки, имея sensitivity, равную, к примеру, 1.2, и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.
           Таким образом, игроки с высокой sensitivity поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время как игроки с маленькой sensitivity поворачиваются движением руки, а целятся движением запястья, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.
           Те, кто думает, что с высокой sensitivity их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение, когда их прицел находится ОКОЛО противника и на подгонку прицела, если противник сдвинулся с места.

Акселерация
           Как же акселерация влияет на поведение мыши в игре?
           С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по коврику - настолько и передвинется курсор на экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра sensitivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по поверхности.
           В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр, как скорость, помимо расстояния и sensitivity.
            Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите.
По сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чувствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и с включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче!
           Но самое глупое - это играть с низкой чувствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точное прицеливание и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться!
Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"
Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чувствительность мышки при работе в ОС) и sensitivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:
           Опыт №1:
           Windows sensitivity - default; CS sensitivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.
           Опыт №2:
           Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensitivity - 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!

           Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensitivity, в первую очередь, необходимо заметить, что высокая чувствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более стабильное, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол.
           Что касается низкой чувствительности в Windows - тут всё наоборот...
            Вообще Windows sensitivity - это тёмный лес, иногда невозможно объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разных игроков, с разными sensitivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такая же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)...
           Дабы избежать таких проблем рекомендуется играть с default Windows sensitivity.
           Консольная команда m_filter 1 в принципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто программный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь.
           Что же конкретно делает m_filter?
           А вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы, наверное, догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д.
           Сейчас объясню, чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensitivity, т.к. вы на экране проделываете такой же большой путь, как и по коврику. А вот при маленькой чувствительности - m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние большее, чем передвигается курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensitivity.
Техника прицеливания
           Неписаный закон CS`а: хотите играть реально круто - цельтесь и стреляйте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело.
           Следующая немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы противника. Приспособиться и ощутить масштаб легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды, - это помогает определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг, тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника.
           Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне?
           Да потому, что headshot причиняет наибольшие повреждения и, если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количества hp. Да и держа прицел на уровне головы, вы затратите меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела!
           Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!
           Вот наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше времени на то, чтобы перевести прицел из положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в голову", чем наоборот.
            Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например, в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там всегда надо ждать сидящего игрока, особенно когда вы бежите по туннелю.

           Используя описанный метод прицеливания, очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы, откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и нажимать на спуск, когда появляется враг. Со стороны это кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику прицеливания и стрельбы.
           Если игрок с превосходной точностью стрельбы при перемещении с точки на точку целится в землю, он никогда полностью не реализует свой снайперский потенциал! Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит вашу же смертность, поскольку поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких значениях чувствительности мыши, когда поворот прицела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensitivity, вы конечно же, повернётесь быстрее, но погрешностей в наводке вам не избежать.
Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensitivity и цельтесь исключительно в голову!

           Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. В этом разделе сделана попытка научить Вас "зажимать" правильно!

Короткая очередь (bursting)
           Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длины. Рассмотрим различные вариации:
           1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон. Эффективный вид стрельбы, требующий хорошей подготовки, но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт), а это означает, что понадобится минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой очереди существенно отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому рекомендуется повысить эффективность стрельбы, "зажимая" по два патрона.
           2) Очередь в два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.
           3) Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо....
           Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.

           Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно "вести цель за голову" - держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы.
Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...

Длинная очередь (spraying)
Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.
Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову посередине длинной очереди - пригодится. Ведь когда выпущено много патронов и, хотя бы один попал в голову, - вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело достаточно велика - это же spray!
           Так что даже при таком виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены!
            И ещё одна деталь, - очередь длиной в 30 патронов не рекомендуется.
            Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые игроки сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче - это неверно.
Автор: DiGiTracker
Перевод: Дмитрий "Juz" Юрин, juz@e-apollo.lv
http://www.nashalife.ru/index.php?module=subjects&func=viewpage&pageid=66

Далее рассмотрим как научиться лучше стрелять, учитывая разброс пуль при стрельбе и контролируя стрельбу очередями (спрей) из таких видов оружия как ak47, m4a1, aug, sg552, mp5navy, deagle .
           Основное внимание будет уделено Автомату Калашникова (далее Калаш, ak47). Это оружие одно из самых популярных и у него самый большой разброс пуль. Поэтому это оружие является самым интересным для исследования.
           Научившиеся контролировать спрей с Калаша, автоматически легко могут контролировать спрей и из любого другого оружия!
           Несколько слов про эмуляцию стрельбы в Counter-Strike. Для эффекта, иллюзии случайного разброса пуль в Counter-Strike применяются два основных программных кода - это отдача оружия, и пули, которые перестают лететь в центр прицела .
           Для грамотной стрельбы очередями надо уметь "держать свою винтовку в руках", то есть преодолевать его отдачу. В чем заключается отдача оружия? В том, что при стрельбе, прицел самопроизвольно уходит вверх и в сторону, и трясется при каждом выстреле. После прекращения стрельбы прицел возвращается в изначальное положение. Если стрельба не прекращается, то прицел, предельно поднявшись, начинает ходить из стороны в сторону. Отдаче легко можно научиться, просто тренируясь стрелять в стену, удерживая прицел на одной области. Обычно это бывает рисунок на стене (Небольшой совет для того, чтобы научиться получше удерживать прицел на какой-нибудь области - попробуйте водить своим прицелом вокруг какой-нибудь точки этой области - при вождении прицела его отдачу намного легче контролировать).
           Но помимо отдачи прицела в Counter-Strike надо еще знать, куда и в какой момент летят пули. Чтобы это узнать, можно пострелять в стену, удерживая прицел на какой-нибудь точке, и посмотреть, куда летят пули.
           Рассмотрим несколько рисунков, наглядно показывающие область попадания пуль ak47.
http://www.palych.net/activecrosshair_1.gif На рисунках сделана попытка наглядно показать прицел в CS, его расширение и область попадания пуль, которая обозначена на рисунках черной точкой.
Как видно из рисунков, первые 5 патронов попадают в центр прицела. Основную трудность при стрельбе здесь представляет собой отдача прицела. После каждого выстрела прицел будет оттягиваться вверх и вправо (влево), и необходимо будет его оттуда возвращать на место, чтобы каждый патрон мог поразить цель. Это, конечно, невозможно и непосильно человеку, но можно добиваться, чтобы из 5 патронов
Выстрел 1го патронахотя бы 2 долетали в цель, а остальные - на небольшом расстоянии от цели - в принципе, этого будет достаточно для того, чтобы отлично стрелять.
http://www.palych.net/activecrosshair_3_1.gif*Если при выстреле 1 и 2 патрона отдача не так заметна, то на момент выстрела 3, 4 и 5 патронов отдача будет уже существенна. Как же увеличить точность стрельбы на дальних расстояниях? Если после первых двух выстрелов отжать кнопку атаки и снова нажать, сделав выстрел 3 патрона, то 3 патрон попадет в место попадания 1 патрона. Это произойдет потому, что после отжатия кнопки атаки прицел возвратится в свое первоначальное положение перед выстрелом, и 3 патрон, который летит тоже в центр прицела, то есть полетит туда же, куда полетел и 1 патрон. На расстояниях средней и большой дальности это убийственный прием, когда все 3 Выстрел 2,3-го патрона пули, выпущенные почти сразу, поражают противника.
              Также можно комбинировать выстрелы, например, сделав выстрелы 1,2,3 патронов, отжать кнопку атаки и снова нажать, сделав выстрел 4 и 5 патронов.
http://www.palych.net/activecrosshair_2.gifХочется остановиться и детально рассмотреть выстрелы одиночными - они сверхточны как раз потому, что,нажимая и отжимая кнопку атаки, прицел возвращается в свое первоначальное положение, и таким образом можно выстрелить все с 1 по 5 патрон очень точно в цель. Но это займет больше времени чем выстрел пяти патронов всплошную. А в Counter-Strike рулят только те, кто убивает быстрее
Выстрел 4,5-го патрона Дальше пули летят уже не в центр прицела, и мы далее рассмотрим куда же. Сразу надо отметить, что расположение области попадания пуль приведено по опыту автора и может отличаться от Вашего.
Здесь не зря описываются области попадания пуль. В коде эмуляции стрельбы CS, если исключить отдачу, пули друг за другом очень точно летят сначала в одну точку, потом в другую, потом в третью и т.д. Именно этой начальной точкой является центр прицела, в который, как мы убедились, попадают первые 5-7 пуль. Далее приведено несколько рисунков, в которых наглядно показаны эти области попадания пуль и положения прицела в той или иной области попадания пуль.
Первый рисунок - Начальная область попадания пуль.
http://www.palych.net/activecrosshair_2.gifПервые 5-7 патронов... Важнейшие для стрельбы. Какое наслаждение, когда удается удержать прицел точно на противнике, точно выпустив в него все 5 патронов, зная что ни один патрон не пролетел мимо! А если целиться точно в голову... вы будете наслаждаться зрелищем, как enemy кувыркается и делает сальто от приданного ему импульса вашим ak47. Особенно важны эти первые 5-7 пуль потому что отдача оружия еще невелика, что позволяет без труда целиться.

Не успел еще первый сдохнуть, как появляется второй

http://www.palych.net/activecrosshair_3_2.gif
Переносим на него прицел, и опускаем на нем область попадания пуль номер 2 прямо в то место, в которое мы целимся (как это показано на рисунке, в данном случае в живот). И держим на этой области в течение нескольких пуль, обычно 3-4, потом пули начинают лететь еще выше, и соответственно прицел надо опустить еще ниже. Задача усложняется еще и тем, что отдача прицела также идет вверх, то есть, чтобы сильно опустить прицел, вам придется довольно сильно дернуть вниз саму мышку.http://www.palych.net/enemy_crosshair_1.gif

http://www.palych.net/activecrosshair_3_3.gifНа третьем рисунке область попадания пуль, которая изображена черной точкой, находится прямо на верхней риске (или чуть выше на таком же расстоянии от нее, как и на рисунке 2). Необходимо продержать в таком состоянии прицел на противнике, в течение 3-4 патронов. Но это совсем непросто, ведь прицел бешено дергается - отдача оружия максимальна!

http://www.palych.net/activecrosshair_3_3_1.gifhttp://www.palych.net/activecrosshair_3_3_2.gif
Рисунок 4 и 5 - Область попадания пуль уходит с центрального положения влево или вправо. В принципе очень сложно определить эту область попадания пуль, потому что с такой сильной отдачей, которая возникает когда мы непрерывно стреляем уже 15 пуль подряд, да еще и с ak47. Но есть очень легкое правило, по которому можно определять эту область и довольно-таки точно ею целиться - эта точка легко определяется по верхней и правой(или левой) рискам
Если вы увидели в какую сторону пошли пули - туда и смещайте прицел, накладывая область попадания пуль так, как примерно показано на рисунках. Бывает, через 4-5 патронов область попадания пуль слева переходит вправо - необходимо резко водить прицелом слева направо или наоборот. И не забывайте про отдачу
Несколько слов про время, в течение которого необходимо удерживать прицел в том или ином положении. Чтобы не заставлять себя считать сколько патронов уже выпущено, пользуйтесь простым правилом - если вы начинаете видеть, что пули уже не попадают туда, куда надо, меняйте положение прицела на следующее. Это касается также и положений прицела 4 и 5 - если видите, что не попадаете, и, допустим, у вас прицел был справа, то резко переместите его налево.

           Еще очень важно заметить отличие стрельбы в положении стоя и стрельбы сидя. Когда вы стреляете сидя, пули дольше задерживаются на областях попадания. При стрельбе сидя в центр прицела могут попасть все 7 патронов, в положении стоя - 5 патронов и т.д.
           Опыт показывает, что простреливать все 30 патронов приходится крайне редко. Редко когда удается найти толпу противников, обращенных к тебе спиной, в которых можно спокойно прострелять все 30 патронов. Все просто – ведь, если натыкаешься на пятерых, то, пока ты будешь их поочередно убивать, хотя бы один из них попадет тебе в голову или они просто в пять стволов тебя завалят. То есть крайне прицел перемещается в крайние положения 4 и 5. А это значит, что в основном достаточно уметь пользоваться только первыми тремя положениями оружия - то есть уметь опускать прицел на противнике.

           Отсюда и первое простое правило - если вы видите, что противник находится не на центральной вертикальной оси прицела, то вы, как минимум, не попадаете. Второе правило идет вслед за первым - если вы также видите, что противник находится не выше горизонтальной оси прицела, то вы тоже не попадаете.

           Если цель движется, то просто следите чтобы она была на вертикальной центральной оси, и выше горизонтальной оси. Так вы будете уверены, что противник от вас не убежит (например, если он думает, что убежит, что вы в него не попадете, потому что вы стреляете очередями в 2-3 патрона - а это довольно сложно попасть в цель, когда она движется). Поэтому используйте спрей.

           Из пистолетов стрелять можно точно также - просто сложновато одновременно удерживать прицел от отдачи, целиться, и еще нажимать на кнопку атаки когда она находится на мышке.
           Упорные тренировки позволяют развить тот навык, когда чувствуешь свое оружие - когда оно "остывает" (то есть когда после прекращения стрельбы область пуль переходит в предыдущую), когда пора перемещать прицел в следующее положение во время беспрерывной стрельбы, и самое обязательное - это точность стрельбы по цели, применяя спрей. Этот навык уже можно заслуженно назвать высоким классом стрельбы.

           Совмещайте стрельбу одиночными, burst-ы(стрельбу поочередно) и спрей. Для чего? А для того, чтобы экономить патроны в конце концов!

Использован материал с сайта http://tswclan.narod.ru/art-01.htm, автор: Kurmet, нашел 403.